Voici les différentes races pouvant être incarnées dans Donjon et Dragon
Humain
-Aucun ajustement de caractéristiques.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-1 don supplémentaire au niveau 1.
-4 points de compétences supplémentaires au niveau 1.
-1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau.
-Langue parlée : Le commun.
Demi-elfe (Mi elfe, mi humain)
-Aucun ajustement de caractéristiques.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-Immunité contre les sorts et effets magique de type sommeil.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
-Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans les conditions de faible éclairage.
-Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
-Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et de Renseignement.
-Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race.
-Langue parlée : Le commun et l'elfique.
Demi-orque (Mi orque, mi humain)
-Force +2, Intelligence -2, Charisme -2.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-Vision dans le noir : Les demi-orques voient à 18m de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleus mai leur perception n'en souffre pas pour autant.
-Sang orque : Ils sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets dépendant de la race.
-Langue parlée : Le commun et l'orque.
Elfe
-Dextérité +2, Constitution -2.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-Immunité contre les sorts et effets magique de type sommeil (Les elfes ne dorment pas).
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
-Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plu loind que les humains dans les conditions de faible éclairage.
-Maniement des armes : Tout les elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court.
-Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50m d'ue porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de fouille automatique afin de voir si ils le remarquent.
-Langue parlée : Le commun et l'elfique.
Gnomes
-Constitution +2, Force -2.
-Taille P (Petit, CA+1, Attaque+1, Discrétion+4, Charge transportable x3/4).
-Vitesse de déplacement au sol de 6m.
-Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plu loind que les humains dans les conditions de faible éclairage.
-Armes familières : Les gnomes peuvent considérés le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutot qu'une arme exotique.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
-Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tout les sorts de l'école des illusions lancé par un gnome.
-Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Kobolds et les Gobelinoïdes.
-Bonus d'esquive de +4 contre les créatures du type géant.
-Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie).
-Langue parlée : Le commun et le gnome.
Halfelin
-Dextérité +2, Force -2.
-Taille P (Petit, CA+1, Attaque+1, Discrétion+4, Charge transportable x3/4).
-Vitesse de déplacement au sol de 6m.
-Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, escalade et Saut.
-Bonus racial de +1 à tout les jets de sauvegarde.
-Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
-Bonus racial de +1 aux jet d'attaque avec les armes de jet les frondes.
-Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
-Langue parlée : Le commun et l'halfelin.
Nain
-Constitution +2, Charisme -2.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 6m.
-Vision dans le noir : Les nains voient à 18m de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleus mai leur perception n'en souffre pas pour autant.
-Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus de racial de +2 à tout les tests e Fouille visant à remarquer que la roche à été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les piège à base de pierre, les constructions récentes, les planchers et plafonds dangereux, etc...
-Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutot qu'exotique.
-Stabilité : Les nains sont exeptionnellement stables, ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique jouer pour rsister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant les sorts.
-Bonus racial de +1 au jet d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
-Bonus d'esquive de +4 contre le créatures du type géant.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets en pierres ou métalliques.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
-Langue parlée : Le commun et le nain.
Malgré ce qu'il pourrait paraître en lisant ce condensé d'explications sur les races, TOUTES les races se valent et aucunes n'est "plus forte" que les autres.